

今天兔子带大家研究一下属性和战力的本质

拆掉所有的装备排除装备的干扰

宙斯额外伤害加成78.2

小羊也是一致的

联盟科技0.5的群体伤害加成是1,000的战力

宙斯和小羊也都变成78.7


所以每1%的伤害加成每个人是400的战力
群体×5就是2,000

和宿舍每次升级提升5%
群体增加1万数据保持一致

对应的参数伤害减免每1%的数据是一样的
我就不赘述了

暴击强化同样是一个非常完整的数字
每0.5%是1,000的战力

抗暴也是完全同样的数据

攻击数据所有人都是1375





每10点攻击力全员的加成正好也是1,000

队员的数据也正好是1385

所以每1点攻击力带来的战力加成是20

而每1点防御力是双倍的数据
这么设计的原因我估计是设计师偷懒
说明他是一个非常单纯的数值游戏
一个人的最终伤害=他的伤害加成-别人的伤害减免
他的暴击=他的暴击-别人的抗暴
所以你攻击和防御不能是一样的
如果是一样的话正负一相减那就不掉血了

最后这个增减伤哎再比值一下
再加上游戏里面经济和小龙这些因素
非常简单的几个数值的加减就完成了游戏

那么全部的基础属性就全了
我们来去带入验证一下这个数据

比如说出类拔萃是暴击8%抗暴8%

那么这个称号的实际战力加成应该是32000

而最强王者是100攻击50防御

所以两个称号之间的战力差值应该是12000

我们替换一下勋章
果然如此

这样我们再代入装备
应该就可以精确的算出每一个装备磁条的战力加成了
比如说净蚀是110的攻击力暴击3%

那么代入计算
我们应该会获得3,400的战力

果然这一个猜想和我们想的完全一致

暴伤这个属性只有装备里面能够获得

5.5的暴伤是2200的战力

所以暴伤的加成也是非常的简单粗暴

兔子的垃圾护盾装那就更多了

这件装备的加成是7200

所以说每1%的护盾加成只有300的战力
目前来讲和我们想的一样
是最垃圾的属性之一

然后是韧性这个数据

装备的总战力加成是3,900

所以韧性的战力加成也属于较低的序列

虽然还没算完
大家应该都知道后期的属性是什么了
攻击加成和防御加成

白板宙斯的攻击力是2,876

出装增加战力是5420

最终的攻击属性是3,146

装备的基础攻击力加上第一个词条
只增加了3,000的战力

也就是说4%的攻击加成加了整整2420的战力
也就是说这个磁条增加了121的攻击力
而且他将装备自身的150点攻击力也进行了百分比

我们逆运算的2875和最初的2876基本保持一致
也就是说越到后期队员越强
那么攻击加成就越恐怖
同理的当然还有防御加成

换算到技能里面大家就明白了
Ning的防御下降10%和Jankos的伤害减免降低14%
这个差别有多大了


防御穿透也比较好计算

7.1的防御穿透增加3580的战力

这是一个非整数
说明这一个7.1是有小数点的

升级到二级的时候变成了整数

每1P0的战力
这个数据就比较合理了

我们验证一下之前的数据

这件装备的战力加成应该是17,200

OK 计算完全正确

剩下的我们就要从S级装备里面洗一些冷门词条出来
比如说吸血反伤还有攻速

运气非常不错
三件装备就洗出了普攻反伤

装备的战力加成是6,300

所以普攻反伤也是每一点500的战力加成

有一个类似属性
我们就能非常轻松的推算
这一个幻影之舞里面的吸血属性了
因为它包含一个小数点的变量
攻击加成

装备之前攻击的属性是2,876

战力增加15,880

装备之后攻攻击3,094

其他词条的战力加成是14,360

差值计算得出每一点吸血是506
这是由攻击加成带来的小数点造成的
所以说推算每1点属性还是500

然后我们再去推算攻速这个属性

直接上结论
攻速也是每1P0战力

技能也好办
上RNG

算了太复杂了
我们还是上Rookie和Karsa吧
战力加成8,800
除以2就是4,400

技能加成竟然是一个弱势战力选项
每1%只加300

最后还有一个控制加成
每个人是4,300

低战力词条再添一员

那么我们已经获得了所有的数据
我们能不能计算出一个队员的战力原理呢

我把宙斯所有的数据输入进去

我发现这个数据得出的结论不对

但我发现如果我将小羊的所有数据输入

得出的结论就会几乎完全一致

这说明天赋是另外一套战力系统
而且不参与前面的乘法计算
这也是为了程序省事在游戏内加进去
如果他在游戏内加入的话
攻击加成这个数据就会更加的有用
同理的还有防御穿透

天赋的战力也是非常好算

最终我们加上天赋的差值计算

就可以完全还原一个选手为什么是这样的战力了

全属性战力计算表终于肝完了
喜欢的朋友们点一个赞
大家拿到这张表
就可以轻松的计算出你的选手和装备什么样才是最大化的了
而且也能非常精准的计算一个技能带来的强度加成
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