作者:乐多体育 | 发表于:2022-11-24 | 阅读:41次

本报记者 陈溢波 吴可仲 上海报道

7月29日,休闲游戏电竞产业联盟在上海成立。《中国经营报》记者获悉,当天,该联盟发出倡议:完善未成年人保护体系,充实游戏文化内涵;打通数据壁垒,建立统一的未成年防沉迷系统;加强平台监管,提高行业人员职业素养;规范电竞行业未成年人准入门槛,建立完善的培养机制;加强正面引导和宣传,树立良好风尚;科学合理约束,引导良好网络习惯的养成。

谈及中国休闲游戏行业的未来发展,伽马数据高级分析师吕惠波提到,未来,除了IAA(In-App Advertisement)广告变现模式、IAP(In-App Purchase)内购模式以外,休闲游戏或有更多元的变现模式出现。在吕惠波看来,以平台的模式来推动休闲电竞行业的发展,或是可以探索的方向。

摆脱依赖广告的买量困境

近日,中国音像与数字协会常务副理事长兼秘书长敖然公开谈到,2020年,中国的游戏产业收入2780亿元,游戏出口1000亿元。这1000亿元的出口规模,比其他文化内容产品出口总额还要多得多。中国整个休闲游戏品类,上半年的收入也同比增长了8.5%。

在敖然看来,休闲游戏设计简洁、玩法简单,用户渗透率高,也重视碎片化的体验,有了很多游戏类型所不具备的特点,非常符合现代人生活规律和消费习惯。休闲游戏是游戏产业这些年成长比较快的一支新生力量,促进休闲游戏行业发展有助于丰富游戏供给,满足快速变化的消费需求,是游戏界未来发展的一个重要的方向。

天神娱乐副总经理刘冠泊认为,休闲游戏有三大优势:一是受众广(现在中国的手游玩家大概是6.65亿人,重度游戏玩家基本上只有1亿人);二是开发非常容易,一般很多团队大概是两到三人左右的规模,两到三周就可以出很多产品,而且有一些团队3天就可以出一款产品。休闲游戏的玩法也非常多,各种玩法、素材的组合,使其具有较大的想象空间;三是CP的实力较强。

长期关注游戏行业的罗斯基表示,如果和海外开发者提起小游戏,对方会认为是超休闲游戏,而国人则认为是微信的小游戏。

罗斯基认为,休闲游戏产品有“短”“轻”“小”三个特征。“短”是产品周期短,可能研发周期只有7天、两周、一个月。轻游戏可能两个月。“轻”是用户不需要玩很长时间,比如说玩3分钟、5分钟,也就是碎片化的时间。“小”是因为包体非常小,可能50兆、100兆以内。

在罗斯基看来,评判一款休闲游戏的好坏,也有三个衡量指标。一是吸量情况;二是用户的留存情况;三是变现收入情况。

罗斯基还表示,中国休闲游戏的发展困境,在于其主要依赖广告进行变现的商业模式。“买量困住了休闲游戏,休闲游戏没有特别好的平台能够持续供量,一个产品如果不吸量,就会造成很多的浪费。并且,如果一个产品的收入不好,就不会进行后续版本的更新。而同时,为了获取更高的收入,开发者就会采用比较特殊的方式频繁向玩家弹广告”“商业化太依赖于广告,游戏的乐趣就会逐渐丧失”。

刘冠泊也提到,IAA游戏(以广告变现为盈利模式的休闲游戏)目前面临一个很大的问题,就是买量成本上升、收入下降。这时就需要降低买量成本,并且想办法提高收入。

天神娱乐游戏业务负责人甄琦认为,现在休闲游戏的盈利模式主要集中在IAA和IAP,在中国,休闲游戏的发展难题主要表现在:版号获取仍然非常困难;很多都是通过IAA和IAP进行付费,产品变现难;买量成本在过去5年内几乎以每年翻倍,甚至是三四倍的价格在飞涨,导致以前能够轻易获取到便宜流量的方式和方法现在行不通了;海外市场竞争在加剧;IAA回报率下降,比如说产品IAA收益上个月一次还能到5分钱,这个月一下子变成了3分钱,原因是什么也不清楚。最后的结果就是只能降低产品的体验,降低品质,然后加入越来越多的广告和越来越多的手段让用户误触和误点。

研发“做一款精一款”

北京大数据研究院副院长蔡红宇也提到,IAA游戏需要做吸量测试。吸量测试完了之后,测试的效率比较低,由此造成了用户体验差的情况,比如说30秒游戏要看2分钟广告。在他看来,这种现象出现的底层原因是由于缺乏数据支撑,需要用用户和场景来测试,这样就会造成恶性循环。

蔡红宇以游戏的测试来举例说,如果用实际场景和实际的玩家时间去测试,成本会非常高。而通过在创意和科学研究方面引入人工智能概念,通过数据、平台的形式,用模拟环境来测试,就避免了直接用用户来测试。

通过具体的数据分析,蔡红宇认为,可以对游戏公司起到的作用体现在:一是通过多维交叉的数据分析,可以寻求下一个爆点;二是从商业方面挖掘潜能;三是使得竞技生态优化,提高用户的体验;四是洞察游戏核心,完善赛事体系。并且,还能根据玩家的参与程度,挑出适合做电子竞技的产品。

此外,对于中国休闲游戏行业的未来发展,众多业内专业人士也谈到了各自的观点。

敖然提及,未来,休闲游戏行业如果要获得更高质量的发展,需要该领域游戏企业承担更多的社会责任;由于轻度游戏最明显的问题在于产品的门槛相对较低,各种原因引发了低代价、大规模同质化抄袭的现象,这就提示游戏企业要充分发挥创意,利用多变的玩法、动听的音乐提高玩家的黏性,利用适时适度的广告植入在玩家体验的过程中,同时实现变现,保持差异化竞争和领先地位。同时游戏的创作和发行也要重视全球化、区域化、分众化的表达;休闲游戏还要制定更远的规划。游戏研发人员要把眼光放长远,做一款是一款,做一款精一款,要强化专业队伍建设,强化建立健全内容创作、生产编辑制度和作品质量控制体系,增强可持续发展能力,提高游戏中的美术、创意、音乐以及技术的含量,制定相应的竞争策略,制造相应的竞争优势,设计长线的精细化运营思路和策略,在过程中不断探索模式,凝聚用户,打磨作品。

敖然还提到,未来,休闲游戏除了在玩法与题材上实现突破以外,还可以尝试在功能性内容、移动电竞及游戏社交等方面实现一些突破。

罗斯基表示,未来休闲游戏市场的发展机遇或会存在于:新的商业模式突破;团队品质打造(因为市场竞争永远是从低门槛到高门槛,从粗制滥造到不断的精品,未来还是需要精品的团队,希望未来有更多的平台出现,同时结合新的商业模式为团队提供流量以及新的商业模式,让团队走得更远,而不是追求短期的效益和利益)等。

创享投资合伙人朱春涛则认为,国内的休闲游戏产品可以将目光投向海外市场,并且也可以靠出海的形式,实现中国文化的对外输出。

未来或会有多元变现模式

在刘冠泊看来,休闲游戏“扬长避短”的一个很好的方式就是发展休闲游戏电竞。

吕惠波则表示,休闲游戏电竞可分为两种类型,一种是同步对抗类型,一种是异步对抗类型。同步对抗类型的休闲游戏电竞的典型代表为《球球大作战》《贪吃蛇大作战》等,它们是基于用户展开的实时对抗。像《全民大作战》和《跳一跳》这种电竞游戏,就属于异步对抗的类型,玩家是基于相同的环境但并不是同步展开的对抗。

吕惠波透露,根据伽马数据的推算,休闲电竞用户规模目前已经达到了2.38亿,但由于用户的轻度化特征,使得它在商业化方面的表现并不是很突出,整个市场规模才100亿元左右。对比中重度游戏市场,该市场有4亿多的用户,但是已经有了1000亿元的市场规模。

在休闲电竞的商业化层面,吕惠波表示,目前有40款休闲电竞产品的流水超过亿元。他同时表示,内购和广告模式仍为现阶段休闲游戏的主流盈利模式,未来多元化的变现模式则可能会出现。

“现在都是以产品单打独斗的形式进行商业模式变现。用户会基于单款产品去玩这个游戏,但是很难长期留存,因为休闲电竞本身的特性就是这样,没有太重度的付费点设计,用户流失很快。所以如果以平台这种商业模式来发展,可能用户最终能留存在平台体系,平台只要源源不断地推出产品就可以实现用户的沉淀。”吕惠波表示,平台具备发展前景,“平台模式可以基于多元化的商业模式进行探索,因为平台模式将几亿用户都聚集在平台里,可以发展一些新的模式(比如会员模式)。或者是举办赛事的时候,通过平台举行活动,用户可以付费观看等类似的商业模式。”

(编辑:董曙光 校对:燕郁霞)

特别声明:所有资讯或言论仅代表发布者个人意见,乐多体育仅提供发布平台,信息内容请自行判断。

标签: 休闲游戏 模式 未来

相关资讯